Tuesday, 16. February 2010

En el artículo anterior hemos explicado la forma en que pueden ser utilizados addChild() y removeChild para insertar o quitar objetos del escenario a través de actionSctpt 3. En esta ocasion revisaremos cual es la forma de utilizar un objeto, el cual hemos creado como símbolo y lo tenemos en nuestra biblioteca, para que este sea insertado en el escenario.
Veremos paso por paso a través de un ejemplo, que necesitamos para introducir objetos en el escenario con addChild() a través de actionScript 3, en el tiempo de ejecución de la aplicación.
Paso 1: Convertir en símbolo y vincular.

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Monday, 15. February 2010

This movie requires Flash Player 9
En las aplicaciones desarrolladas en Flash con ActionScript 3 existen objetos que son visuales, y otros que no lo son. Por lo tanto, existe un escenario al cual le podemos agregar y quitar elementos que nosotros mismos hemos creado, ya sea durante el desarrollo de la aplicación, o bien que sean generados por código. Las herramientas addChild y removeChild son fundamentales para controlar esta adición o sustracción de elementos del escenario. Es decir, no nos sirven para ‘elminiar’ o ‘crear’ elementos, sino para permitir o no su visualización.
Para añadir un objeto al escenario, por lo tanto, este debe primero haber sido creado y definido. A pesar de parecer obvia esta afirmación, es necesario hacer esta aclaración para comprender el proceso. Podemos utilizar elementos que tengamos en la biblioteca (y que hemos desarrollado anteriormente) o crearlos a través de la programación de nuestra aplicación.
La sintaxis es muy sencilla. en primer lugar debemos poner el término clave. En seguida, ponemos entre paréntesis el objeto que queremos hacer visible. Veamos un ejemplo:
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Saturday, 6. February 2010

This movie requires Flash Player 9
Podemos añadir algo de interactividad a una aplicación creada en ActionScript 3, si le permitimos al usuario “arrastrar” algunos elementos que se encuentren en el escenario, y soltarlos en alguna otra parte del escenario. Justamente para esto nos sirven las acciones de tipo Drag & Drop. El código que necesitamos para programarlo es realmente muy sencillo.
El código base para iniciar el “Arrastre” es el siguiente:
startDrag();
Y para terminar el evento, utilizamos:
stopDrag();
Antes del startDrag() o el stopDrag() debemos indicar cuál es el elemento que queremos que sea arrastrado. Vamos a crear un ejemplo práctico en Flash muy sencillo para ver su utilidad.
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Wednesday, 27. January 2010

En el artículo anterior vimos cómo utilizar el loop For para evitar repetir innecesariamente código y acciones en la programación de una aplicación con ActionScript3. Sin embargo, muchas veces podemos potenciar su utilización cuando lo utilizamos en conjunto con un Array, y de esta forma podemos automatizar mucho más la ejecución de nuestra aplicación. En primer lugar trataremos por encima el array y algunas propiedades esenciales, para ver cómo utilizar esta combinación. Después desarrollaremos tres ejemplos de cómo utilizar esta combinación en distintas utilidades.
Array y for
Cuando nos referimos a un Array (también conocido como matriz o arreglo), hablamos de una ‘variable’ que contiene muchos campos en su interior, cada una con un dato diferente. Utilizando un array indexado (que cada campo se identifica con un número desde 0 hasta el ultimo dato) podemos utilizar el loop for para recorrer su contenido (ejemplo 1) o para llenarlo (ejemplo 2), e incluso realizar acciones a cada elemento de una forma muy sencilla o hasta para crear objetos (ejemplo 3). Si a cada elemento nos referimos de la forma nombreArray[0], nombreArray[1], nombreArray[2]… etc., en un loop, utilizando ‘i’ como iterador, podemos referirnos a cada elemento como nombreArray[i]. Desarrollemos el primer ejemplo, muy sencillo para aclarar un poco:
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