Uso de currentLabel. Acciones asociadas a fotogramas II.

Friday, 11. December 2009

currentLabel AS3

Cuando utilizamos Action Script 3, currentLabel es una propiedad que que nos brinda flash para referirnos al fotograma actual de la misma forma en que utilizamos .currentFrame, y con el cual nos podemos referir a un fotograma específico tanto de la linea de tiempo principal como de un movieclip específico, pero esta vez no haciendo referencia al numero de fotograma, sino al ‘nombre’o ‘etiqueta’de ese fotograma. Esto puede ser igualmente útil para realizar una acción en un momento específico de la reproducción o funcionamiento de la aplicación o animación. Para conocer el funcionamiento de .currentFrame haz clic aquí.

Si utilizamos currentLabel sin asociarlo a un objeto en particular, nos estaríamos refiriendo directamente a la línea de tiempo en la cual coloquemos el código. Es decir, si ponemos el código en la línea de tiempo principal, nos referimos a ella, pero si lo ubicamos en la línea de tiempo de un movieclip hacemos referencia a su línea de tiempo específica. Podemos probarlo de la siguiente forma:

Por ejemplo, queremos que se ejecute una acción en el fotograma que tiene la etiqueta “inicio”:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, comprobarFotograma);
function comprobarFotograma(e:Event){
if(currentLabel=="inicio"){
trace("Hola");
}
}

Al igual que currentFrame, podemos asociarlo a un Movieclip. Supongamos que tenemos en el escenario un movieclip llamado miMC. Queremos realizar cierta acción sólo cuando este reproduzca el fotograma con la etiqueta “parte2″. Podemos hacerlo de la siguiente forma:

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Uso de currentFrame. Acciones asociadas a fotogramas I.

Sunday, 6. December 2009

currentFrame AS3

Cuando utilizamos Action Script 3, currentFrame es una propiedad que podemos utilizar en flash para referirnos al fotograma actual, o a un fotograma específico tanto en la linea de tiempo principal, como en la linea de un movieclip. Esto puede ser de gran utilidad cuando queremos realizar una acción en un momento específico de la reproducción o funcionamiento de la aplicación o animación que estemos desarrolando, refiriendonos a fotogramas puntuales y no a tiempo, u otros métodos.

Si utilizamos currentFrame sólo, nos estamos refiriendo a la línea de tiempo principal. Podemos probarlo de la siguiente forma:

Por ejemplo, queremos que se ejecute una acción en el fotograma 5:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, comprobarFotograma);
function comprobarFotograma(e:Event){
if(currentFrame==5){
trace("Hola");
}
}

Igualmente podemos asociarlo a un Movieclip. Supongamos que tenemos en el escenario un movieclip llamado miMC. Queremos realizar cierta acción sólo cuando este se empiece a reproducir. podemos hacerlo de la siguiente forma:

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La clase Timer() en AS3: Manejo de tiempo y repetición de acciones

Wednesday, 2. December 2009

Clase Timer();

La clase Timer() de AS3 nos permite realizar una acción definida repetidas veces en función del tiempo. Esta clase nos permite controlar dos aspectos: cuántas veces queremos que se ejecute una acción, y cada cuanto tiempo queremos que se ejecute (en milisegundos). Esto puede ser útil para cualquier acción que queramos realizar repetidas veces, pero que no dependa de la velocidad de reproducción de nuestro proyecto.

Para esto creamos una nueva instancia de la clase timer (en la forma en que creamos una variable):

var temporizador:Timer=new Timer(1000,0);

Parámetros

El primer parámetro se llama delay, (en este caso 1000) corresponde al tiempo que debe trascurrir antes de que se ejecute la acción definida. Este parámetro se lo damos en milisegundos. Es decir, si queremos que suceda cada segundo, debemos darle 1000 (1000 milisegundos = 1segundo). Si queremos que suceda cada minuto, reemplazamos el 1000 por 60000. Esto hará que la acción se ejecute cada que transcurra el tiempo determinado.

El segundo parámetro se denomina repeatCount, (en este caso 0) y determina el número de veces que queremos que el temporizador ejecute dicha acción. Si ponemos 0, no habrá un límite, y la acción se ejecutará indefinidamente. Si queremos que se ejecute determinado número de veces, reemplazamos el 0 por un numero, que debe ser un entero positivo (Ejemplo: 10 o 200).


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Fecha y Hora en AS3 con Date()

Wednesday, 18. November 2009

Clase Date();

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Reloj desarrollado en Flash con Date();

En muchas ocasiones nos encontramos con la necesidad de utilizar fechas, horas y segmentos de tiempo dentro de la programación en ActionScript 3. Para realizar estas labores, la clase Date() se ajusta perfectamente a muchas de nuestras necesidades. Sin embargo es una clase que en muchas ocasiones cuesta aprender a manejar y utilizar, pero que representa una gran utilidad.

En primer lugar hablaremos de la Clase Date() y sus parámetros. Luego podremos ver algún ejemplo de su utilidad. Finalmente veremos cómo acceder a las diferentes propiedades y métodos, y para qué nos servirán cada uno (los principales).

La clase Date();

La clase Date() nos permite conocer fácilmente datos como Fecha y Hora del momento en el que se ejecuta una acción, o en que se utiliza una aplicación. La clase Date tiene como punto de comparación de fechas las 00:00 del 1 de enero de 1970, y por lo tanto, cualquier acción con dicha clase tiene esta fecha como punto de partida.

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