Uso de currentFrame. Acciones asociadas a fotogramas I.

Sunday, 6. December 2009

currentFrame AS3

Cuando utilizamos Action Script 3, currentFrame es una propiedad que podemos utilizar en flash para referirnos al fotograma actual, o a un fotograma específico tanto en la linea de tiempo principal, como en la linea de un movieclip. Esto puede ser de gran utilidad cuando queremos realizar una acción en un momento específico de la reproducción o funcionamiento de la aplicación o animación que estemos desarrolando, refiriendonos a fotogramas puntuales y no a tiempo, u otros métodos.

Si utilizamos currentFrame sólo, nos estamos refiriendo a la línea de tiempo principal. Podemos probarlo de la siguiente forma:

Por ejemplo, queremos que se ejecute una acción en el fotograma 5:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, comprobarFotograma);
function comprobarFotograma(e:Event){
if(currentFrame==5){
trace("Hola");
}
}

Igualmente podemos asociarlo a un Movieclip. Supongamos que tenemos en el escenario un movieclip llamado miMC. Queremos realizar cierta acción sólo cuando este se empiece a reproducir. podemos hacerlo de la siguiente forma:

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Movimiento de un objeto con el teclado AS3

Saturday, 5. December 2009

Movimiento Teclado AS3

En Flash, utilizando actionScript 3, podemos hacer que un movieclip, botón, campo de texto, o cualquier objeto instanciado en el escenario se desplace a través del mismo con el teclado.

This movie requires Flash Player 9

Ejemplo de movimiento de objetos con el teclado en Adobe Flash con ActionScript 3. Haz clic sobre la animación y usa las flechas del teclado para moverlo.

Si asociamos un movimiento a una tecla específica, lo más probable es que cuando probemos la animación/aplicación no funcione el movimiento en caso de que presionemos más de una tecla al mismo tiempo. Por esta razón, el movimiento debe ser encargado a funciones que se realicen en asociación con un evento de tiempo (TimerEvent) o de fotogramas (ENTER_FRAME).

Veamos el código que utilizamos y posteriormente lo abordamos paso a paso:

Para que el código funcione debe existir el objeto en el escenario, y tener como nombre de instancia, en este caso ‘objeto’.

var pressArriba:Boolean=false;
var pressAbajo:Boolean=false;
var pressIzquierda:Boolean=false;
var pressDerecha:Boolean=false;
var velocidad:int=2;
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, presionaTecla);
function presionaTecla(e:KeyboardEvent) {
switch (e.keyCode) {
case 37 :pressIzquierda=true;break;
case 38 :pressArriba=true;break;
case 39 :pressDerecha=true;break;
case 40 :pressAbajo=true;break;
}
}
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, liberaTecla);
function liberaTecla(e:KeyboardEvent) {
switch (e.keyCode) {
case 37 :pressIzquierda=false;break;
case 38 :pressArriba=false;break;
case 39 :pressDerecha=false;break;
case 40 :pressAbajo=false;break;
}
}
var tiempo:Timer=new Timer(10,0);
tiempo.start();
tiempo.addEventListener(TimerEvent.TIMER, mover);
function mover(e:TimerEvent) {
if (pressAbajo==true) {
objeto.y+=velocidad;
}
if (pressArriba==true) {
objeto.y-=velocidad;
}
if (pressIzquierda==true) {
objeto.x-=velocidad;
}
if (pressDerecha==true) {
objeto.x+=velocidad;
}
}


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Crear un enlace-hipervínculo. Link en AS3

Sunday, 18. October 2009

Enlace Hipervinculo AS3

This movie requires Flash Player 9

Ejemplo: Enlace en AS3. Haz clic aquí

Podemos hacer que un botón, movieclip o cualquier objeto (incluso el stage) contenga un enlace a una página web. Es tan sencillo como añadir un listener que identifique el clic y nos lleve a la web. Si estamos ejecutando el archivo swf de nuestra película, al hacer clic se abrirá en navegador predeterminado y nos llevará a la dirección o url que le asignemos. Si el archivo está siendo ejecutado desde un navegador, le podemos decir que abra esta web en la misma página, o en una nueva.

Para crear el listener, escribimos:

boton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, abrirInicio);

Asignamos el listener al objeto que queramos, cambiando en el anterior código la palabra ‘boton’ por el objeto al cual vamos añadir el enlace, o la ruta en donde se encuentra este objeto (separando con puntos los distintos niveles de la ruta así: ruta1.ruta2.ruta3.). Damos a la función un nombre cualquiera, en este caso ‘abrirInicio’.

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¿Qué es un listener en as3 y como configurarlo?

Saturday, 3. October 2009

Listener AS3

ActionScript 3.0 nos permite controlar diversos eventos a través de los listeners. Son sentencias que escribimos directamente en el código y nos permiten saber cuándo ocurre un evento. En caso de que dicho evento ocurra, ejecuta una función que nosotros mismos debemos programar. Literalmente es un ‘escuchador’ que está pendiente todo el tiempo que nosotros queramos, de que se realice cierta acción.

¿Que es un evento?

Un evento es una acción cualquiera de las predefinidas por AS3 que nos permite añadir cierta interactividad a las animaciones, aplicaciones, juegos, webs, o lo que sea que desarrollemos. Por ejemplo: un evento es el clic del mouse, o la pulsación de una tecla, el paso de cierto tiempo, la entrada en escena de un nuevo fotograma, etc. Estas acciones nos permiten hacer que el código entienda cuando una acción de éstas se realiza, y por lo tanto, inicia la ejecución de una función. Para definir un listener que se oriente a un evento, utilizamos la siguiente sintaxis:

addEventListener(tipoDeEvento:evento,nombreDeLaFunción);

Vamos a definir los principales tipos de evento, así como los principales eventos en sí. Hay que especificar ambas cosas, tanto el tipo de evento, como el evento que queremos, separado por dos puntos (:).

Tipo de evento:

Existen distintos tipos de evento. Los más utilizados, normalmente son:

  1. MouseEvent
  2. KeyboardEvent
  3. Event


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