Sunday, 27. December 2009

Cuando utilizamos ActionScript 3.0, así como al usar cualquier otro lenguaje de programación, en varias ocasiones necesitamos que se ejecuten acciones únicamente si se cumplen ciertas condiciones. Esto nos permite definir en que momento queremos que las acciones se ejecuten, y además nos brindan una mayor posibilidad de interacción del usuario con la aplicación, en tanto el flujo de la misma no será igual siempre que esta se ejecute, pues dependerá de si se ha cumplido dicha condición o no.
Por lo tanto utilizar condicionales se convierte en un aspecto elemental y necesario para la construcción de casi cualquier aplicación. En esta ocasión revisaremos el condicional IF para comprobar si se cumple o no una condición. También veremos como utilizar ELSE para cuando queramos que en caso de que la condición no se cumpla, se realice una acción diferente.
Artículo sobre el condicional SWITCH…
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Friday, 11. December 2009

Cuando utilizamos Action Script 3, currentLabel es una propiedad que que nos brinda flash para referirnos al fotograma actual de la misma forma en que utilizamos .currentFrame, y con el cual nos podemos referir a un fotograma específico tanto de la linea de tiempo principal como de un movieclip específico, pero esta vez no haciendo referencia al numero de fotograma, sino al ‘nombre’o ‘etiqueta’de ese fotograma. Esto puede ser igualmente útil para realizar una acción en un momento específico de la reproducción o funcionamiento de la aplicación o animación. Para conocer el funcionamiento de .currentFrame haz clic aquí.
Si utilizamos currentLabel sin asociarlo a un objeto en particular, nos estaríamos refiriendo directamente a la línea de tiempo en la cual coloquemos el código. Es decir, si ponemos el código en la línea de tiempo principal, nos referimos a ella, pero si lo ubicamos en la línea de tiempo de un movieclip hacemos referencia a su línea de tiempo específica. Podemos probarlo de la siguiente forma:
Por ejemplo, queremos que se ejecute una acción en el fotograma que tiene la etiqueta “inicio”:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, comprobarFotograma);
function comprobarFotograma(e:Event){
if(currentLabel=="inicio"){
trace("Hola");
}
}
Al igual que currentFrame, podemos asociarlo a un Movieclip. Supongamos que tenemos en el escenario un movieclip llamado miMC. Queremos realizar cierta acción sólo cuando este reproduzca el fotograma con la etiqueta “parte2″. Podemos hacerlo de la siguiente forma:
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Sunday, 6. December 2009

Cuando utilizamos Action Script 3, currentFrame es una propiedad que podemos utilizar en flash para referirnos al fotograma actual, o a un fotograma específico tanto en la linea de tiempo principal, como en la linea de un movieclip. Esto puede ser de gran utilidad cuando queremos realizar una acción en un momento específico de la reproducción o funcionamiento de la aplicación o animación que estemos desarrolando, refiriendonos a fotogramas puntuales y no a tiempo, u otros métodos.
Si utilizamos currentFrame sólo, nos estamos refiriendo a la línea de tiempo principal. Podemos probarlo de la siguiente forma:
Por ejemplo, queremos que se ejecute una acción en el fotograma 5:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, comprobarFotograma);
function comprobarFotograma(e:Event){
if(currentFrame==5){
trace("Hola");
}
}
Igualmente podemos asociarlo a un Movieclip. Supongamos que tenemos en el escenario un movieclip llamado miMC. Queremos realizar cierta acción sólo cuando este se empiece a reproducir. podemos hacerlo de la siguiente forma:
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Saturday, 5. December 2009

En Flash, utilizando actionScript 3, podemos hacer que un movieclip, botón, campo de texto, o cualquier objeto instanciado en el escenario se desplace a través del mismo con el teclado.
This movie requires Flash Player 9
Ejemplo de movimiento de objetos con el teclado en Adobe Flash con ActionScript 3. Haz clic sobre la animación y usa las flechas del teclado para moverlo.
Si asociamos un movimiento a una tecla específica, lo más probable es que cuando probemos la animación/aplicación no funcione el movimiento en caso de que presionemos más de una tecla al mismo tiempo. Por esta razón, el movimiento debe ser encargado a funciones que se realicen en asociación con un evento de tiempo (TimerEvent) o de fotogramas (ENTER_FRAME).
Veamos el código que utilizamos y posteriormente lo abordamos paso a paso:
Para que el código funcione debe existir el objeto en el escenario, y tener como nombre de instancia, en este caso ‘objeto’.
var pressArriba:Boolean=false;
var pressAbajo:Boolean=false;
var pressIzquierda:Boolean=false;
var pressDerecha:Boolean=false;
var velocidad:int=2;
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, presionaTecla);
function presionaTecla(e:KeyboardEvent) {
switch (e.keyCode) {
case 37 :pressIzquierda=true;break;
case 38 :pressArriba=true;break;
case 39 :pressDerecha=true;break;
case 40 :pressAbajo=true;break;
}
}
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, liberaTecla);
function liberaTecla(e:KeyboardEvent) {
switch (e.keyCode) {
case 37 :pressIzquierda=false;break;
case 38 :pressArriba=false;break;
case 39 :pressDerecha=false;break;
case 40 :pressAbajo=false;break;
}
}
var tiempo:Timer=new Timer(10,0);
tiempo.start();
tiempo.addEventListener(TimerEvent.TIMER, mover);
function mover(e:TimerEvent) {
if (pressAbajo==true) {
objeto.y+=velocidad;
}
if (pressArriba==true) {
objeto.y-=velocidad;
}
if (pressIzquierda==true) {
objeto.x-=velocidad;
}
if (pressDerecha==true) {
objeto.x+=velocidad;
}
}
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