Variables y Tipos de variable en AS3

Sunday, 15. November 2009

Variables AS3

Las variables son espacios en la memoria que nos permiten almacenar datos. Cuando utilizamos una variable en ActionScript, el almacenamiento de estos datos es temporal. Es decir, en el momento en el que cerramos la aplicación, los datos almacenados en la variable se pierden, a menos que los almacenemos en un lugar externo a la aplicación en sí misma (archivos de texto, bases de datos, etc). Si la volvemos a abrir, las variables tendrán los mismos valores cada vez.

Una variable tiene tres aspectos a tener en cuenta:

  • Nombre: El nombre que asignemos a la variable, con el cual nos referimos a la misma en todo el código. Los nombres de las variables en actionscript son Case Sensitive, es decir, distinguen entre mayúsculas y minúsculas. Por lo tanto una variable de nombre ‘Datos’, otra de nombre ‘DATOS’ y otra de nombre ‘datos’, corresponden a tres variables diferentes, y ninguna está relacionada con la otra. El nombre de una variable puede ser cualquiera. Sin embargo sólo puede utilizar numeros, letras, y el símbolo de guión bajo (_). El nombre de la variable no debe empezar por caracteres numéricos. Por convención se utilizan los nombres de la variable empezando poir letra minúcula, y si empieza una nueva palabra, esta empieza por mayúscula (aunque esto no es necesario, es solo convención) como : nombreVariable, o misDatos.
  • Tipo de variable: Es el tipo de información que deseamos almacenar. Esto tiene una gran importancia puesto que las variables contienen datos muy diferentes. Y por ejemplo, no podemos multiplicar dos variables si estas contienen cadenas de letras, valores como false o true, etc. Por lo tanto es casis iempre necesario definir el tipo de variable que vamos a utilizar, para que la aplicación sepa que tipo de datos estamos usando. Más adelante veremos los tipos de variable.
  • Valor de la variable: Es el valor que tiene almacenado dicha variable. A el podemos acceder utilizando el nombre de la variable en otras partes de nuestro código

Definición de una variable

Siempre que queramos definir una variable en ActionScript debemos usar la palabra clave var seguido del nombre de la variable (Siempre las expresiones terminan en ‘;’). Por lo tanto debemos siempre escribir, como mínimo el siguiente código:

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Crear un enlace-hipervínculo. Link en AS3

Sunday, 18. October 2009

Enlace Hipervinculo AS3

This movie requires Flash Player 9

Ejemplo: Enlace en AS3. Haz clic aquí

Podemos hacer que un botón, movieclip o cualquier objeto (incluso el stage) contenga un enlace a una página web. Es tan sencillo como añadir un listener que identifique el clic y nos lleve a la web. Si estamos ejecutando el archivo swf de nuestra película, al hacer clic se abrirá en navegador predeterminado y nos llevará a la dirección o url que le asignemos. Si el archivo está siendo ejecutado desde un navegador, le podemos decir que abra esta web en la misma página, o en una nueva.

Para crear el listener, escribimos:

boton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, abrirInicio);

Asignamos el listener al objeto que queramos, cambiando en el anterior código la palabra ‘boton’ por el objeto al cual vamos añadir el enlace, o la ruta en donde se encuentra este objeto (separando con puntos los distintos niveles de la ruta así: ruta1.ruta2.ruta3.). Damos a la función un nombre cualquiera, en este caso ‘abrirInicio’.

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¿Qué es un listener en as3 y como configurarlo?

Saturday, 3. October 2009

Listener AS3

ActionScript 3.0 nos permite controlar diversos eventos a través de los listeners. Son sentencias que escribimos directamente en el código y nos permiten saber cuándo ocurre un evento. En caso de que dicho evento ocurra, ejecuta una función que nosotros mismos debemos programar. Literalmente es un ‘escuchador’ que está pendiente todo el tiempo que nosotros queramos, de que se realice cierta acción.

¿Que es un evento?

Un evento es una acción cualquiera de las predefinidas por AS3 que nos permite añadir cierta interactividad a las animaciones, aplicaciones, juegos, webs, o lo que sea que desarrollemos. Por ejemplo: un evento es el clic del mouse, o la pulsación de una tecla, el paso de cierto tiempo, la entrada en escena de un nuevo fotograma, etc. Estas acciones nos permiten hacer que el código entienda cuando una acción de éstas se realiza, y por lo tanto, inicia la ejecución de una función. Para definir un listener que se oriente a un evento, utilizamos la siguiente sintaxis:

addEventListener(tipoDeEvento:evento,nombreDeLaFunción);

Vamos a definir los principales tipos de evento, así como los principales eventos en sí. Hay que especificar ambas cosas, tanto el tipo de evento, como el evento que queremos, separado por dos puntos (:).

Tipo de evento:

Existen distintos tipos de evento. Los más utilizados, normalmente son:

  1. MouseEvent
  2. KeyboardEvent
  3. Event


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